游戏史话 · 主题轴

引擎与工作流ENGINE FORGE

每一次引擎与工作流的变革,都在重新划定「谁能做游戏」的门槛线。本轴记录从自研渲染器到通用引擎、从许可授权到订阅与开源、从手工管线到生成式辅助的完整迁移史,并始终追问同一件事:这次变化把创作权交给了谁,又从谁手里拿走了什么。

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引擎与工作流

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工具决定了谁有资格成为开发者 · 策展 史话编委会 · 技术组

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全部词条 · 按事件时间排序(16
  1. 1979Infocom叙事工程学:Z-machine跨平台引擎工作流18 分钟
  2. 1993BSP 树与 Doom 引擎:把实时三维塞进 386待点亮
  3. 1994Perforce版本控制:从共享文件夹到协作工程化17 分钟
  4. 1996Quake引擎授权:技术中间件商业模式的诞生23 分钟
  5. 2000程序化内容生成:从Roguelike复兴到可控随机性19 分钟
  6. 2000Toon Shader 的七条路径:卡通渲染核心实现方案的演进图谱18 分钟
  7. 2002从赛璐璐胶片到实时渲染:卡通着色的起源与范式确立16 分钟
  8. 2004Garry's Mod:把物理沙盒变成UGC创作平台20 分钟
  9. 2005Unity 的赌注:把引擎卖给还不存在的市场待点亮
  10. 2010Unity Asset Store:资源市场与创作平权的终极形态23 分钟
  11. 2014赛璐璐渲染的三条路线:米哈游、Yostar 与 Arc System Works 的技术分野19 分钟
  12. 2014每月 19 美元:虚幻引擎的开放转向待点亮
  13. 2014Godot 1.0:一条不依赖任何公司的退路待点亮
  14. 2022生成式资产管线:美术产线的一次结构重排待点亮
  15. 2023模组平台化与UGC经济的兴起待点亮
  16. 2025开发工具民主化:AI把大型机能力交给个人待点亮