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NO.048

Celeste

攀越 Celeste》· 一座山,一个女孩,一场与内心的搏斗。

by Matt Makes Games · Matt Makes Games(Maddy Thorson创办) · 2018 · PC / Steam / Mac / Linux / Switch / PS4 / Xbox One / Stadia

平台跳跃与自我和解焦虑与抑郁攀登的隐喻Badeline的接纳山顶的意义
256字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Celeste(攀越Celeste) 开发者 Matt Makes Games(Maddy Thorson创办) 发行商 Matt Makes Games 发行年份 2018年1月25日(PC/Switch/PS4)/ 2018年1月26日(Xbox)/ 2020年7月28日(Stadia) 平台 PC (Steam) / macOS / Linux / Nintendo Switch / PlayStation 4 / Xbox One / Google Stadia 体裁 平台跳跃 / 情感叙事 叙事视角 侧视角(2D横版)


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

游戏设定在虚构的Celeste Mountain上——一座真实存在的墨西哥山峰。玩家扮演Madeline,一个患有焦虑症和抑郁症的年轻女性,她决定独自攀登Celeste Mountain来"战胜自己"。在攀登过程中,她遇到了Badeline——她内心深处自我怀疑的化身,Badeline试图阻止她到达山顶。游戏通过攀登的物理旅程,隐喻了一个关于心理健康和自我接纳的内心旅程。

独特世界观词汇

文化背景

游戏由Maddy Thorson(他们/她们)设计,Thorson此前曾设计过《TowerFall》。游戏最初在2016年1月的Global Game Jam期间创建,Thorson和Noel Berry用三天时间制作了PICO-8原型版本。游戏获得了The Game Awards 2018"最佳独立游戏"和"最佳角色扮演游戏",并被许多媒体评为"史上最佳游戏之一"。Thorson明确表示不会制作续作,他们更感兴趣的是"创造新事物"而非"重游旧地"。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 身体即心理的整合叙事——攀登的身体旅程与内心成长的心理旅程完全整合在一起

核心情感主题 与自我和解 / 焦虑与抑郁 / 攀登的隐喻 / Badeline的接纳 / 山顶的意义

典型场景节拍

节拍一 · 山脚的宣言: 当Madeline站在山脚,宣布她要攀登这座山时——你不知道她为什么要爬这座山,但你知道这对她很重要。

节拍二 · Badeline的第一次出现: 当Badeline第一次出现,试图把Madeline推下山时——这是游戏最核心的时刻:你的内心在阻止你成为你想要成为的人。

节拍三 · 山顶的重逢: 当Madeline终于到达山顶,她与Badeline重逢并最终接纳她时——这不是一个"战胜"的结果,而是一个"和解"的瞬间。你不需要消灭你的自我怀疑,你需要接纳它。

高质量原文片段

"Celeste is a sincere story about mental health and self acceptance." —— GDC 2019游戏叙事评审

"The game's central mechanic of jumping and dashing never changes- in fact it goes a step beyond to give a double dash to the player." —— GDC游戏叙事评审,描述游戏核心机制的一致性

"The themes of self-forgiveness present in the narrative began with the idea of creating a 'more introspective' game, and later grew to become intertwined with the gameplay." —— HandWiki开发历史描述


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏的核心是"精准平台跳跃"——Madeline可以跳跃、冲刺(空中一次、地面充能一次)、抓墙攀爬。这些简单的动作组合创造了极其深度的游戏性,每个关卡都精心设计,要求玩家精确掌握时机和位置。游戏包含八章主线内容和最终章节Farewell,每章都有独特的主题和视觉风格。

代表性玩家选项示例

  1. 「面对一个需要精确时机的跳跃——你是选择在失败中不断尝试,还是开启协助模式让自己更容易通过?」
  2. 「当你终于到达一个"安全地带",看到其他人已经在这里等待时——这是一个关于"你不需要独自攀登"的隐喻」
  3. 「当你遇到Badeline时——你是选择逃避她还是接受她?」

重复可玩性

Steam"Overwhelmingly Positive"评价(63,000+评测);社区创建的8000+自制关卡;速通挑战;完整的Mod支持;多个游戏内成就和收集品。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开场的"决心" → 第一次失败的沮丧 → Badeline的威胁 → 深入内心的探索 → 山顶的达成 → 与自我和解。整个情感弧线是一条从"对抗"到"接纳"的曲线——Madeline不是"战胜"了她的自我怀疑,而是"与它和解"了。

可学习的叙事技巧

  1. "身体旅程即心理旅程"的设计:游戏证明了游戏机制可以完全服务于叙事主题——攀登的身体难度就是内心挣扎的难度。当你失败时感受到的沮丧,就是Madeline的沮丧,当你最终成功时,就是她的胜利。
  2. "Badeline"作为自我怀疑的具象化:游戏将"自我怀疑"变成一个可交互的角色——这比任何文字描述都更有力量。当你与Badeline战斗时,你就是在与你自己的内心战斗。
  3. "无障碍"作为核心价值:协助模式不只是一个"选项",它是对游戏核心价值的表达——游戏想要帮助更多人,而不只是一小部分能够通关的人。这种对无障碍的承诺对所有游戏设计师都是榜样。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《攀越Celeste》最令人敬佩的设计决策,是它证明了游戏可以处理最严肃的心理健康主题,而不需要牺牲游戏性。

Maddy Thorson没有试图让游戏"变得简单"来帮助玩家——他们让游戏保持挑战,但同时提供了"协助模式"作为选择。这告诉玩家:你可以选择你的挑战级别,而这两种选择都是"正确的"。

对于正在做"情感游戏"或"平台跳跃游戏"的设计师:研究它——不是为了学习如何做"困难的游戏",而是为了理解"游戏如何能够同时是挑战和疗愈"。《攀越Celeste》证明了,最好的游戏不是让挑战消失,而是帮助你找到面对挑战的力量。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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