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NO.023

Pizza Tower

比萨塔》· 以Sonic的速度玩Wario Land——这是一款让你无法停止冲动的疯狂平台跳跃游戏。

by Tour De Pizza · Tour De Pizza(匿名开发者McPig与Sertif,法国) · 2023 · PC / Steam / Nintendo Switch

疯狂平台跳跃速度的狂喜连击的满足失控的快感疯狂喜剧复古游戏的致敬
241字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Pizza Tower(比萨塔) 开发者 Tour De Pizza(法国,匿名开发者McPig主导开发,2017-2023年开发周期) 发行商 Tour De Pizza / Fangamer(北美发行) 发行年份 2023年1月26日(PC)/ 2023年8月27日(Switch) 平台 PC (Steam) / Nintendo Switch 体裁 疯狂平台跳跃 / 速度跑酷 / 连击系统 叙事视角 第三人称(侧视视角) 获奖 2023年Steam最高评分2D平台游戏(超越《超级肉肉男孩》《蔚蓝》《武士零》),多项年度最佳游戏提名


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

厨师Peppino Spaghetti经营着一家濒临倒闭的比萨店。一天,一座神秘的「比萨塔」出现在他的餐厅旁边,塔的力量威胁要摧毁他的店。Peppino别无选择——他必须爬进塔里,击败每一层的敌人,在塔倒塌前逃出来。游戏没有复杂的故事——这是一个纯粹的「跑、跳、打」的平台游戏,故事只是让动作变得合理的借口。

独特世界观词汇

文化背景

Tour De Pizza由匿名开发者McPig和程序员Sertif创立,耗时五年开发《比萨塔》。McPig是经典Wario Land系列的忠实粉丝,他想为这个「没有健康系统、没有存档点、只有速度和动量」的子类型提供一个精神继承者。游戏使用了GameMaker引擎,像素艺术风格直接参考了90年代的Nicktoons和法国漫画。游戏在Early Access阶段通过Patreon支持者测试了数年,积累了大量的玩家反馈和社区文化。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 无主线叙事——游戏由20个独立关卡组成,每关有自己的目标(释放图平斯、找到隐藏房间、击败Boss);叙事通过Peppino的夸张表情和简短台词传达

核心情感主题 速度的狂喜 / 连击的满足 / 失控的快感 / 疯狂喜剧 / 复古游戏的致敬

典型场景节拍

节拍一 · 第一次Dash的冲击: 玩家第一次使用Peppino的Dash技能——撞穿墙壁、消灭敌人、获得速度。这种「撞穿一切」的快感是游戏核心情感体验的起点。从那一刻起,玩家开始理解:这个游戏不是关于「安全到达」,而是关于「用怎样的风格到达」。

节拍二 · 第一次连击崩溃: 玩家的连击计时器即将耗尽——必须找到更多敌人或收集品来延续它。在紧张的Escape环节中,这种「不能停」的压力创造了游戏最独特的情感体验:不是恐惧,而是兴奋。

节拍三 · 发现隐藏房间的惊喜: 每个关卡都有三个隐藏房间,每个都有独特的快速挑战和额外奖励。发现隐藏房间的过程——寻找微妙的视觉线索、尝试不寻常的操作——是游戏探索快感的核心。

高质量原文片段

"Pizza Tower is the game that Wario Land fans have been waiting decades for, and somehow it's even better than the games that inspired it. The speed, the physics, the non-stop comedy — this is platforming at its most joyful." —— Polygon 评测,2023年2月

"A game that understands exactly what made 90s platformers great, and adds enough new ideas to feel fresh. Pizza Tower doesn't just inherit the Wario Land legacy — it evolves it." —— IGN 评测,2023年2月


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏的核心是「动量即生命」——Peppino的速度越快,能做的动作越多(Dash穿过敌人和墙壁、二段跳、在墙壁上反弹、特殊攻击Combo)。每关结束时激活Escape计时——你必须在时间耗尽前返回起点,这创造了「出去容易回来难」的独特挑战。游戏没有健康系统——在任何情况下,你只有无限的重试次数。

代表性玩家选项示例

  1. 「面前有一面墙,墙后有几个敌人。标准路线是绕道——但如果你有足够的速度,直接Dash穿墙,在敌人反应过来之前消灭它们,再继续前进。」
  2. 「Escape计时只剩5秒。你的位置离起点很远——但你发现了一条捷径:墙壁反弹+二段跳+高速Dash,在计时器归零前0.3秒滑入起点。」
  3. 「一个Boss的攻击模式看起来无法应对——但如果你保持移动(而非躲避),某些攻击实际上会创造新的路径,绕过Boss直接到达弱点。」

重复可玩性

游戏有多种难度层次(Score Attack、PAC模式、No Bonuses挑战、Hardcore挑战);每个关卡有多个等级评分(基于完成时间、连击、收集品);Speedrun社区活跃,全球排行榜持续更新。游戏支持本地多人合作模式。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开篇的「这是一个什么游戏」困惑 → 第一次Dash的「原来如此」顿悟 → 中期的「我能做到」信心建立 → 第一次完整关卡的「这就是完美」体验 → Speedrun玩家的「还能更快」的无限追求。

可学习的叙事技巧

  1. 动量即游戏性:游戏的核心机制不是「跳跃」,而是「保持移动」——当你停下来,游戏开始失去趣味;当你全速前进,一切变得可能。这种设计将玩家的情感体验与机械效率直接挂钩。
  2. 无惩罚的失败设计:游戏没有健康系统、没有存档点、没有死亡惩罚——失败只是「再试一次」。这种设计将失败从「惩罚」变成「学习」,创造了极高的重玩价值。
  3. 风格即目标:游戏不要求你「到达」,它要求你「以某种风格到达」。连击系统、收集品、隐藏房间——这些都是让玩家追求「完美风格」的诱因,而不是强制要求。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《比萨塔》解决了一个在游戏设计中很少被正面讨论的问题:失败应该是什么感觉?

在大多数游戏中,失败是「惩罚」——你失去进度、你重新开始、你感到沮丧。《比萨塔》做了一件更激进的事:它让失败变成「等待发生的惊喜」。当你死亡(游戏有死亡但无惩罚),你立刻重新开始,而下一次尝试可能就是你「完美一次」的前奏。

这是一个对所有游戏设计师的提醒:失败的成本决定了玩家愿意尝试多少次。当你把失败的成本降到零,你把玩家变成了永不停歇的实验者。《比萨塔》证明了这件事——它在Steam上拥有98%的好评,部分原因是每个玩家都相信「下一次我能做到」。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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