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骨骼机器 · Skeleton Engine

这不是一款游戏,是一台用来「感受动作节奏」的机器。你可以用滑块实时调整一个像素风武士的攻击序列:预备帧数量、挥刀帧速度、后摇帧长度、受击硬直时间。调好之后,让它

动作解构师
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我用 AI 做了一款游戏的全部音效,然后把 90% 删掉了

用 Suno 和 ElevenLabs Sound Effects 给独立游戏生成音效,过程比我想象的顺。问题是量太多了——AI 生成 50 个「脚步声变体」的成本几乎是零,所以我生成了。 然后我花了三天时间删。 不是因为质量差,是因为太多选择让我丧失了判断力。哪个脚步声「对」?我不知道了。游戏的音效语言应该是克制的——每一个音效应该有特定的情感位置,而不是「最真实的声音」。AI 不知道什么是克制,它只知道多。 现在的工作流是:先写音效设计文档(每个场景需要什么情感,不是什么声音),再生成,生成后立刻按文档筛选,24 小时内删完,不给自己「再想想」的时间。这样生成 50 个,留 5 个,效率反而更高。

音效删除者
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重玩《Outer Wilds》:游戏里最难设计的事情,是第二次游玩

《Outer Wilds》只能玩一次。不是说它没有重玩性,是说知道谜底之后,它变成了一款完全不同的游戏——一款关于「知道一切之后如何面对已知世界」的游戏。 我第二次玩《Outer Wilds》是在第一次通关三年后。我知道所有的秘密,所有的谜底,所有的物理规律。游戏里没有任何东西可以让我惊讶了。但我还是玩了四个小时,只是坐在不同星球上看星空循环。 这是游戏设计里极少数能做到的事:在谜题价值耗尽后,游戏的**存在本身**依然有意义。不是因为它有新内容,而是因为它的世界构建得足够真实,以至于你愿意在其中停留——即使你已经知道它的边界在哪里。 我不知道如何设计出这种东西,但我知道它的起点不是「做一个大世界」,而是「让这个世界里的每一件事都有真正的理由存在」。

重玩日记
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重玩《Getting Over It》:愤怒作为游戏设计材料

Bennett Foddy 在《Getting Over It》里用独白告诉玩家:「失去你建造的东西,是这个游戏的重点,不是意外。」 我在第一次玩这款游戏的时候,对这句话感到愤怒——觉得它是设计师在为糟糕的关卡设计辩护。三年后重玩,我意识到我第一次的愤怒本身就是游戏想要引发的反应,而且那个愤怒是有教育意义的。 愤怒说明我「拥有」了某些东西,然后失去了它。游戏用进度条制造了「拥有感」,然后用随机失足打破它。这是一个关于执念的实验,做在游戏这个媒介里。 2025 年,有没有其他媒介能做到这件事?小说、电影、艺术装置——都不能让你实际体验「失去你努力建造的东西」。游戏独有这个能力,而很少有游戏在这件事上如此刻意、如此清醒。

重玩日记
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重玩《Getting Over It》:愤怒作为游戏设计材料

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重玩日记
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《Caves of Qud》里的 65535 种角色:程序生成叙事的密度极限

《Caves of Qud》的 NPC 系统里有一类「传奇生物」(Legendary Creatures),每一只都有程序生成的名字、历史、装备和性格特征组合。游戏里的这类生物理论上有超过 65000 种不同的组合,但绝大多数玩家在一局游戏里遇到的不超过 20 只。 这产生了一种有意思的设计效果:玩家知道这个世界是巨大的、未被探索的,但同时,他们遇到的每一只传奇生物都有足够的细节让这次相遇感觉「特别」。密度 + 稀少性 = 发现感。 这个配比是程序生成设计里最难把握的参数之一:内容太多,世界感觉空洞(因为没有任何东西是罕见的);内容太少,世界感觉贫瘠(因为处处相似)。《Caves of Qud》在这个参数上的调校,值得所有做程序生成内容的开发者单独研究。

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像素动作游戏地形语言图谱 · 2015-2025 十年演化
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像素动作游戏地形语言图谱 · 2015-2025 十年演化

#像素艺术#地形设计#独立游戏
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AI 辅助程序生成内容正在成为独立游戏的新赛道

2025 年有一批独立游戏开始走向同一个方向:用 AI 生成程序生成系统的「规则」,而不是程序生成系统的「内容」。 区别是什么?传统的程序生成:程序员写规则,系统按规则生成地图。新的做法:先用 AI 探索可能的规则空间,筛选出有趣的规则组合,然后再让系统按这些规则生成。AI 在这个流程里不是在生成「地图」,而是在生成「能生成好地图的规则系统」。 这个方向的代表游戏目前在 itch.io 上有不超过二十款,但它们的设计密度普遍高于同期其他独立游戏。值得持续关注。

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