「好玩」是怎么被破坏的——免费游戏设计批判
我花了三个月系统研究「暗黑模式」如何从微交易扩展成整个游戏设计的底层逻辑。当游戏的每一个机制都被反向设计来制造焦虑和欲望,「乐趣」就从游戏体验中被精确地、外科手术式地切除了。 这篇文章不是在谴责玩家,而是在分析一种设计语言如何系统性地摧毁了游戏与玩家之间最原始的信任契约。
植物编程器 · Flora Compiler
用类 Logo 的简单编程语言控制一株虚拟植物的生长方式。命令有三个:`生长(n)`,`转向(角度)`,`分叉()`。每次「编译」你的代码,系统会渲染出对应的植…
Godot 4 官方着色器食谱库 · 社区整理版
由社区维护的 Godot 4 GLSL 着色器集合,覆盖:溶解效果、像素化过渡、轮廓描边、全息投影、水面折射、角色高亮、场景边缘渐变等 60+ 常用效果。每个着色器都包含参数说明和使用示例。
像素迷宫 · Pixel Maze
程序生成迷宫游戏。每次开始,系统用 Wilson 算法生成一座完全不同的迷宫——没有死路,但有隐藏捷径。像素画风,每个方块都是手工感墨水线条,配以极简的环境音效…
像素迷宫 · Pixel Maze
程序生成迷宫游戏。每次开始,系统用 Wilson 算法生成一座完全不同的迷宫——没有死路,但有隐藏捷径。像素画风,每个方块都是手工感墨水线条,配以极简的环境音效…
AI 是怎么学会「美感」的——一个不完整的答案
当我问 GPT-4o「什么是好的游戏美术」,它给了我一个教科书式的答案。当我让它生成游戏角色,它给了我所有人都能认出来的「AI 风格」。这两件事让我意识到:也许美感不是可以习得的,而是在无数次犯错和修正中磨损出来的。 本文从扩散模型的损失函数出发,试图理解:为什么 AI 擅长模仿风格,却难以创造「新的审美时刻」。以及,这对我们这些真正在做创作的人来说意味着什么。
游戏截图作为摄影:虚拟世界的「决定性瞬间」
程序生成的极限:为什么随机≠多样
「程序生成地图」是独立游戏圈最被滥用的词语之一。真正的程序生成不是把随机数塞进一个房间生成器——那只会得到「随机的混乱」。多样性来自于设计良好的规则系统、互相约束的生成器、以及精心设计的边界条件。 本文解析《矮人要塞》、《Enter the Gungeon》和《Caves of Qud》的生成逻辑,总结五条「有意义的多样性」原则。