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NO.038

Slay the Princess

斩杀公主》· 一个关于选择、叙事操控和公主的分支恐怖故事。

by Black Tabby Games · Black Tabby Games(美国独立工作室) · 2023 · PC / Steam / Mac / Linux / Switch / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X/S

心理恐怖视觉小说自由意志的质疑叙事操控的恐怖选择的两难黑色喜剧Loop中的角色演变
316字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Slay the Princess(斩杀公主) 开发者 Black Tabby Games(美国,由Tony Howard-Arias和Abby Howard创办) 发行商 Black Tabby Games / Serenity Forge(主机版) 发行年份 2023年10月23日(PC/Mac/Linux)/ 2024年10月24日(主机版:The Pristine Cut) 平台 PC (Steam) / macOS / Linux / Nintendo Switch / PlayStation 4/5 / Xbox One / Xbox Series X/S 体裁 心理恐怖 / 视觉小说 / 分支叙事 叙事视角 第二人称(玩家作为"英雄")


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

游戏设定在一个无限循环的"叙事迷宫"中。玩家扮演一个无名的英雄,任务听起来很简单:穿过森林,进入小屋,下到地下室,杀死被囚禁的公主。如果不这么做,世界将毁灭。唯一的指引来自画外音"Narrator"(旁白),他用低沉而权威的声音告诉玩家"这就是任务"。但随着玩家与公主对话和做出选择,叙事开始分裂——公主可能是受害者、可能是恶魔、可能是你的盟友、可能是需要被拯救的人,而Narrator的角色也在发生变化。

独特世界观词汇

文化背景

游戏由Black Tabby Games开发,该工作室此前制作过《Scarlet Hollow》。设计师Tony Howard-Arias和艺术家Abby Howard是夫妻搭档,Abby Howard也是著名恐怖漫画《The Last of the Demons》的作者。游戏获得The Game Awards 2023"最佳叙事"提名,Steam销量迅速突破100万份,被GameSpot评为"2023年最佳游戏之一"。Jonathan Sims的配音是游戏最大的声音设计资产之一——他作为播客《The Magnus Archives》前五季主播的声音权威性,为Narrator角色注入了令人不安的操控感。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 分支Loop叙事——初始Loop相同,但玩家的选择影响后续Loop的叙事分支、角色外观和世界观呈现

核心情感主题 自由意志的质疑 / 叙事操控的恐怖 / 选择的两难 / 黑色喜剧 / 角色演变

典型场景节拍

节拍一 · 第一次"拒绝"Narrator: 当你第一次故意违背Narrator的指示,选择与公主对话而非直接杀害时——Narrator的语气开始变化,世界开始出现裂痕。这种"反抗叙事权威"的瞬间是游戏最核心的元叙事体验。

节拍二 · 公主的第一个"伪装"的暴露: 公主开始用各种方式赢得你的信任——她哭泣、她解释、她承诺、她诱惑。当你开始相信她时,游戏通过视觉变化告诉你:这种信任可能是错误的。

节拍三 · Loop中角色外观的"腐化": 当你在多个Loop中做出特定选择后,公主和世界的视觉呈现开始"腐化"——这种视觉变化是对你的选择的直接反馈,让你在每次Loop中都能"看到"自己选择的后果。

高质量原文片段

"A single playthrough takes about 3.5 hours, and there are over 20 unique endings. Each playthrough only takes about 3.5 hours, and you can experience the game completely different every time you go through a loop." —— Black Tabby Games官方数据

"There wasn't one point in the game where I felt pigeonholed by the narrative... I felt continuously curious about the results of my actions as I made them." —— Super Jump Magazine评测,描述游戏选择的自由感

"Choices change the way you and your character can interact with the world, what that world looks like, and how the other voices interact with you." —— Super Jump Magazine评测,描述选择对游戏世界的影响


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏是视觉小说——玩家通过选择对话和行动选项推进叙事。每个Loop包含多个分支点,玩家的选择影响后续Loop的叙事方向和角色表现。系统在每个Loop结束后保存玩家选择,建立持续变化的叙事状态。游戏包含多个结局(约20+),每个结局对应玩家在多个维度选择的不同组合。声音设计是核心机制——通过Narrator的语气、Princess的声音和脑海中的声音,玩家的选择被"评论"和"影响"。

代表性玩家选项示例

  1. 「Narrator说"杀死她"——你服从还是反抗?这个选择影响后续Loop中Narrator的态度和你的力量感」
  2. 「公主说她是无辜的,请求你帮助她逃脱——你相信她吗?你的信任会改变后续对话的内容」
  3. 「当你获得了"脑海中的第二个声音"时,你有了新的选择选项——这些声音会给你提供替代Narrator的建议」

重复可玩性

20+独特结局;每个结局需要多次Loop探索才能解锁;不同的选择组合创造不同的角色演变路径;The Pristine Cut新增内容;Steam社区分享不同结局的路线。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开场的服从感("我被告知要杀死公主")→ 对Narrator权威的质疑 → 对公主的复杂情感 → 发现自己选择的意义 → Loop重复中的"选择疲劳"与"觉醒"。情感弧线是一条从被动到主动、从服从到质疑的曲线。

可学习的叙事技巧

  1. 叙事权威的解构(Deconstruction of Narrative Authority):游戏通过Narrator这一角色,质疑"游戏告诉你该做什么"的权威。这种元叙事技法对于所有想做"选择与自由"主题的游戏是核心参考。
  2. Loop作为角色演变的载体:Loop不只是重复——它是一种角色演变的方式。通过每次Loop的选择,玩家"成为"他们选择的那个版本的角色。
  3. 视觉变化作为选择反馈:游戏中你的选择会直接影响角色外观和世界呈现——这种将选择"视觉化"的方法,是让玩家感受到选择后果最直接的方式。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《斩杀公主》最令人深思的设计决策,是它如何用"你被告知要做X"这个简单的设定,问了一个所有游戏都应该问的问题:你是真的在"选择"吗?

Black Tabby Games没有试图给这个问题一个简单的答案。游戏中的Narrator、Princess和脑海中的声音,都是"不同的声音在试图影响你的选择"。而你,作为玩家,决定听谁的声音。

对于所有做"分支叙事游戏"的设计师:研究它——不是为了学习如何做"多个结局",而是为了理解"选择"真正意味着什么。《斩杀公主》证明,最好的选择不是那些"有明显正确答案"的选择,而是那些"没有正确答案"的选择。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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