← 返回典籍馆
NO.013

UFO 50

UFO 50》· 一家从未存在的1980年代游戏公司,留下了50款如果你玩到会以为是真实经典的游戏。

by Mossmouth · Mossmouth(Derek Yu、Jon Perry 等多位开发者七年协作) · 2024 · PC / Steam

虚构游戏史复古游戏记忆发现感的无限循环虚构历史的真实感游戏设计的智识愉悦
282字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 UFO 50 开发者 Mossmouth(Derek Yu、Jon Perry、Eirik Suhrke、Paul Hubans、Tyriq Plummer 等,历时约七年) 发行商 Mossmouth(自发行) 发行年份 2024年9月18日 平台 PC (Steam)(首发) 体裁 复古合集 / 游戏设计元叙事 / 虚构历史 特殊说明 包含50款完整独立游戏,平均每款游戏体量为 1-4 小时


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

UFO 50 在表面上是一个「游戏合集」,但其真正的创作命题是:一家完全虚构的1980年代日本游戏公司「UFO Soft」的全部游戏历史。这50款游戏不只是各自独立存在,它们共享一个精心构建的虚构叙事宇宙——有些角色在不同游戏中反复出现,某款游戏的故事是另一款游戏的前传,特定的设计决定被虚构为「UFO Soft 的技术突破」。

玩家不只是在「玩50款游戏」,而是在「阅读一家游戏公司的历史档案」。这个框架使每一款游戏都获得了一个超越其本身的意义——你在了解一段从未发生的、却感觉完全可能曾经发生的游戏工业史。

独特世界观词汇

文化背景

UFO 50 的核心创作者 Derek Yu 是《洞窟探险》(Spelunky)的作者,Jon Perry 等合作者均为有独立游戏发布经验的开发者。这个项目的起源是一个关于「如果我们在1980年代生活会做什么游戏」的创作实验,最终发展为七年的协作项目。游戏对1980年代日本游戏设计语言(特别是 Famicom/MSX 时代的美学与设计哲学)的复现被多位游戏历史学家评价为「比任何博物馆展览都更具说服力的历史复现」。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 元叙事合集——50款游戏形成一个虚构公司历史的整体叙事,但每款游戏均可独立体验

核心情感主题 游戏历史的可能性 / 发现的无限循环 / 虚构历史的真实感 / 游戏设计语言的演化之美

典型场景节拍

节拍一 · 进入第一款游戏时的时代感: 玩家打开游戏目录,选择被标注为「UFO Soft 1982年发布」的第一款游戏。CRT扫描线效果激活,游戏界面以完整的1982年像素美学呈现——但游戏设计本身远比1982年的实际游戏更加精密和有趣,因为它是由2024年的设计师用1982年的美学外壳包装了现代的设计智慧。玩家进入一种「同时身处过去与现在」的奇异时态。

节拍二 · 发现跨游戏联动: 玩家在第17款游戏的背景图中发现了一个角色,她的外形与第3款游戏的主角完全一致。然后玩家意识到:如果阅读游戏内的「开发者注记」(UFO Soft 的虚构内部文件),这两款游戏被描述为同一人在公司内不同时期开发的项目。这个发现触发了对整个合集「是否存在统一叙事」的探究欲。

节拍三 · Cherry 挑战的哲学重量: 某款游戏的Cherry挑战设计得异常困难,需要对这款游戏有深度掌握。当玩家终于完成它时,解锁的「UFO Soft 内部文件」显示这款游戏的虚构开发者生前从未见过有玩家通过这个挑战。这是元游戏设计的顶点之一:你在「真实地」完成了一件那个虚构世界中没人完成的事。

高质量原文片段

"UFO 50 is not a game. It is a museum, a library, and a time machine simultaneously. Every one of its 50 games asks a different question about what games can be, and the cumulative answer is overwhelming." —— Polygon 评测,2024年9月

"The ambition of UFO 50 is unprecedented in the medium: to not just make good games, but to make games that feel like they belong to a history that preceded them." —— The Verge 年度游戏回顾,2024年12月


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

玩家在主菜单的「游戏目录」中选择任何一款 UFO Soft 游戏进入。每款游戏有完全独立的机制、美学和叙事——从传统平台跳跃到回合制棋盘游戏,从竞速类到纯文字冒险,50款游戏覆盖1980年代游戏设计的所有主要分支类型。统一的 Cherry 系统为每款游戏设置一个「精通目标」,提供跨合集的进度激励。

代表性玩家选项示例(选自合集中的三款代表性作品)

  1. Barbuta(UFO Soft 1982):单屏动作RPG,玩家在毫无引导的情况下探索一座地下城——游戏刻意不解释任何机制,这是对早期Famicom游戏「学习通过死亡」哲学的致敬。「是否要进那扇发光的门?(没有任何提示告诉你后果)」
  2. Magic Garden(UFO Soft 1986):一款关于在花园中收集果实同时躲避生长藤蔓的策略游戏——随着玩耍时间增加,花园的复杂性呈指数增长,Cherry挑战要求玩家在30秒内完成特定的高分目标。
  3. Night Manor(UFO Soft 1993):整个UFO宇宙中最重要的单体作品,是一款点击冒险游戏,其中包含的线索将整个合集的隐藏叙事串联起来。「你是否阅读书房里那本看起来无关紧要的日记?(那是解开UFO Soft公司历史谜题的关键)」

重复可玩性

50款游戏的内容体量约为150-250小时(完整Cherry通关);UFO宇宙的隐藏叙事发掘预计持续数年(社区驱动);每款游戏有独立的速通和高分挑战社区;部分游戏的深层叙事需要在其他游戏中先获取信息才能理解。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

进入合集时的「这是什么感觉」的新奇期 → 发现第一款真正喜欢的游戏时的投入期 → 意识到合集规模的「我永远玩不完」的愉快绝望 → 发现跨游戏联动时的「这比我想象的更深」的惊喜 → 长期的、持续的、以个人速度进行的探索状态。这是一种没有尽头的发现曲线,设计上模拟了一个真实游戏图书馆带来的终身学习感。

可学习的叙事技巧

  1. 虚构历史作为叙事框架(Fictional History as Meta-Narrative):为一套游戏创建一个虚构的「来源历史」,使每款游戏不只是独立作品,而是某个更大叙事体的考古文物——这种框架使内容的整体意义大于各部分之和。这是独立游戏领域从未有人以如此规模实践的元叙事技术。
  2. 设计语言的历史化:每款游戏刻意模拟特定年代的设计语言(1982年的极简,1987年的逐渐丰富,1993年的成熟),这种历时性呈现让玩家在游玩过程中自然地理解了游戏设计史的演化逻辑。
  3. Cherry系统的统一进度哲学:为合集中50款完全不同的游戏设计统一的「精通挑战」框架,既保持了每款游戏的独立性,又建立了跨合集的进度感和成就感。这是多游戏合集设计的最优解之一。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

Derek Yu 和他的合作者们用七年时间做了一件只有热爱游戏历史的人才会做的事:他们发明了一段历史。

不是为了欺骗,而是为了爱。爱那些本可以存在但因为各种原因没有存在的游戏,爱那种只有在二手游戏店翻箱找到一款没有任何介绍的陌生游戏、然后把它放进游戏机的时刻才有的惊喜感,爱游戏设计语言在进化过程中留下的所有痕迹。

《UFO 50》是一座博物馆,但它展示的不是真实发生的历史,而是可能性的历史——所有那些「如果当时有一群人做出了这个选择」的平行世界。

对于任何对游戏设计有深度兴趣的独立开发者:这个项目是目前最好的「游戏设计研究生院」之一。不是因为它教你任何规则,而是因为在50种截然不同的设计语言面前,你会开始真正理解「游戏设计的本质是什么」这个问题。

这是一份七年的礼物。给所有热爱游戏的人。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

HarnessHIGH

RELATED

同 一 书 架

No.012
Neva
内娃
动作叙事羁绊的重量保护的徒劳
No.021
Venba
云芭
叙事烹饪解谜移民的乡愁代际的理解
No.038
Slay the Princess
斩杀公主
心理恐怖视觉小说自由意志的质疑叙事操控的恐怖