Unity 光照进阶指南完整专题
从物理基础到 HDRP 体积光:游戏光照的完整认知体系
第一章:光照基础与物理模型
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 光照历史:从顶点光到 HDRP 的演进 | Gouraud/Phong → Deferred → PBR 时间线 | 新手 | 🟢 已发布 |
| 02 | PBR 光照模型:能量守恒与微表面理论 | GGX BRDF、金属度/粗糙度、菲涅耳方程 | 进阶 | 🟡 排期 |
| 03 | Unity 光源类型全解析 | Directional/Point/Spot/Area、Render Mode | 新手 | 🔵 草稿 |
| 04 | Shadow Map 的数学原理与常见瑕疵 | Perspective Aliasing、Peter Panning、PCSS | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 05 | HDR 与色调映射:从线性到显示器 | ACES、Reinhard、Filmic Tonemapper 对比 | 进阶 | 🔵 草稿 |
第二章:实时全局光照(RTGI)
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 06 | Adaptive Probe Volumes (APV):实时 GI 核心 | Probe 密度、漏光修复、Sky Occlusion | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 07 | Screen Space GI vs. Ray Traced GI:选型指南 | SSGI 局限性、RTX 性能预算、混合策略 | 高级 | 🔵 草稿 |
| 08 | Reflection Probe 高阶使用 | Box Projection、Blending、Proxy Volume | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 09 | Planar Reflections:水面与镜面实时反射 | 性能代价、可见性遮罩、扭曲效果 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 10 | SSAO / HBAO+:基于屏幕的环境光遮蔽 | 采样核、降噪、时域积累 | 高级 | 🔵 草稿 |
第三章:烘焙光照与 Lightmap
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 11 | Progressive Lightmapper 全面解析 | GPU 加速、Texel Density、Denoiser | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 12 | Lightmap UV 展开:避免接缝与拉伸 | UV2 通道、Packing Efficiency、硬边角 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 13 | Light Probes:动态物体的烘焙 GI 接收 | Probe 布局策略、Tetrahedralization 漏光 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 14 | 混合光照模式:Baked / Mixed / Realtime 决策 | Shadowmask、Subtractive、Distance Shadowmask | 高级 | 🔵 草稿 |
| 15 | 大场景 Lightmap 流式加载策略 | Atlas 分组、Streaming Priority、内存预算 | 高级 | 🔵 草稿 |
第四章:体积光与大气效果
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 16 | Volumetric Fog:丁达尔效应实现原理 | 3D Texture、Ray Marching、Anisotropy | 高级 | 🔵 草稿 |
| 17 | 天空大气系统:物理天空与昼夜循环 | Rayleigh/Mie 散射、Atmospheric Scattering | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 18 | 体积云:形态建模与光照响应 | SDF 建模、蓝噪声、时域 Reprojection | 高级 | 🔵 草稿 |
| 19 | 光束(God Rays)的多种实现路线 | SSGI 散射、后处理径向模糊、粒子光束 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 20 | 水下光照:焦散与散射的物理模拟 | 投影焦散纹理、介质渲染、Fresnel 折射 | 高级 | 🔵 草稿 |
第五章:移动端光照优化
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 21 | 移动端光照预算:Tile-Based GPU 约束 | TBDR 架构、Bandwidth、ALU Trade-off | 高级 | 🔵 草稿 |
| 22 | Simple/Universal 管线光照降级策略 | Per-Vertex 光照、减少 Pass、Half Precision | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 23 | 阴影替代方案:Blob Shadow、假阴影 | Projector Shadow、Screen Space Decal Shadow | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 24 | Shader 变体爆炸与光照 Keyword 管理 | Stripping、Precompile、Variant Collection | 高级 | 🔵 草稿 |
| 25 | GPU Instancing 与光照:批次与光照的矛盾 | Per-Instance SH、LightProbe Proxy Volume | 高级 | 🔵 草稿 |
第六章:光照工作流与艺术指导
| # | 文章标题 | 核心议题 | 难度 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 26 | 光照参考与情绪板:从摄影到游戏 | 三点布光、影视参考库、Reference Matching | 全层级 | 🔵 草稿 |
| 27 | 光照 Art Direction 与技术约束协商 | 美术意图锁定、程序化约束、Review 流程 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 28 | Color Grading:LUT 制作与应用 | Log 空间、32-bit LUT、Photoshop → Unity 管道 | 进阶 | 🔵 草稿 |
| 29 | AI 辅助光照:生成式场景光照建议 | 扩散模型参考匹配、自动 Probe 布局优化 | 高级 | 🔵 草稿 |
| 30 | 光照的未来:路径追踪在实时游戏中的落地 | ReSTIR、Lumen、MetaHuman 光照标准 | 全层级 | 🔵 草稿 |
专题关键词
文章标签
Unity 光照URP 光照HDRP 光照Global IlluminationLight Probes烘焙光照EnlightenLPPV实时GI独立游戏光照优化CSMShadow Map
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