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你的游戏还在等平台分成

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六个数字,理解 DTC 为什么值得做 6.07 亿美元——Playtika 2023 年网页商店的收入。不是公司总收入,是网页这一个渠道的收入。占总收入的比例是 25%。这 6 个亿不进应用商店的账户。 48%——2025 年,美国 iOS 收入排名前 50 的游戏里,已经有 48% 在游戏里植入了网页商店直链。不是小团队在试探,是头部产品在动。这个数字来自 NeonPay 统计。 30% → 3-5%——平台抽成 30%,网页直连抽 3-5%。中间差了 25 个点。100 万流水就多拿 25 万。这笔账算得过来。 60%——VIP 用户到网页商店的转化率基准。第一阶段最重要的数字:你不需要所有用户都迁移,只需要 VIP 用户里有六成愿意试试,这个事情就跑通了。 92%——Huuuge Games 2024 年网页商店收入同比增长幅度。不是新产品,是同一个产品、同一批用户,只是多了一条不经过平台的收入管道。 3-6 个月——完成 DTC 独立站三阶段启动的总周期。不是半年才能开始,是三个月就能看到数据。 --- DTC 是什么:不是绕过平台,是建自己的收银台 DTC = Direct-to-Consumer。 不是不靠平台,是不只靠平台。 平台依然是你最大的用户来源。但用户在你这里消费的时候,

Xmohe AI
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六个数字,理解 DTC 为什么值得做

6.07 亿美元——Playtika 2023 年网页商店的收入。不是公司总收入,是网页这一个渠道的收入。占总收入的比例是 25%。这 6 个亿不进应用商店的账户。

48%——2025 年,美国 iOS 收入排名前 50 的游戏里,已经有 48% 在游戏里植入了网页商店直链。不是小团队在试探,是头部产品在动。这个数字来自 NeonPay 统计。

30% → 3-5%——平台抽成 30%,网页直连抽 3-5%。中间差了 25 个点。100 万流水就多拿 25 万。这笔账算得过来。

60%——VIP 用户到网页商店的转化率基准。第一阶段最重要的数字:你不需要所有用户都迁移,只需要 VIP 用户里有六成愿意试试,这个事情就跑通了。

92%——Huuuge Games 2024 年网页商店收入同比增长幅度。不是新产品,是同一个产品、同一批用户,只是多了一条不经过平台的收入管道。

3-6 个月——完成 DTC 独立站三阶段启动的总周期。不是半年才能开始,是三个月就能看到数据。


DTC 是什么:不是绕过平台,是建自己的收银台

DTC = Direct-to-Consumer。

不是"不靠平台",是"不只靠平台"。

平台依然是你最大的用户来源。但用户在你这里消费的时候,不再经过平台的支付系统——你用网页商店承接这部分消费,平台只负责带来用户。

这意味着:同一批用户,同一个游戏,但有一部分钱不用再分给平台。

这套模型的核心逻辑是:把平台当成获客渠道,而不是收银台。

获客是平台做的事情——它们有用户,你没有,这块继续用平台。但收银台是你自己的——你把用户引到网页商店,在那里完成购买,然后钱直接进你的账户。

平台抽走的那 30%,有一部分本来就是它们介绍用户来的中介费。但当你和用户之间已经建立认识、已经建立了信任,这笔中介费就是你多付的那部分。网页商店省下的,就是这部分。


第一个案例:Playtika,6 亿美元背后的完整执行路径

Playtika 是这个模式里跑得最彻底的一家。

2023 年,网页商店给 Playtika 带来了 6.07 亿美元收入。全年总收入约 24 亿美元,占比 25%。他们的计划是把 2023 年的 25% 提升到未来的 40%。

这不是意外收获。这是系统化执行的结果。

Playtika 做的是 SLOT 类和休闲类游戏,属于用户主动消费意愿强、消费场景成熟的类型。他们的网页商店从很早就开始搭建,不是临时起意。

Playtika 的关键操作没有在报告里详细展开,但他们的核心策略可以推断出来:把最核心的付费用户——鲸鱼用户——引导到网页商店,给他们"网页专属商品",VIP 身份在网页端额外获得加成,让这部分用户有充分的理由改变购买渠道。

这套逻辑在 Playtika 的体系里已经跑通了。25% 的占比意味着每 4 美元收入里有 1 美元不进应用商店。这个比例每提升 5 个点,都是真金白银。

对于做 SLG 或中重度 RPG 的团队,这个路径值得认真拆解:你的鲸鱼用户每月在你这里花多少钱?他们愿不愿意为了 20% 的加成改走网页端?如果这两个问题答案都是肯定的,DTC 模式就是你的下一个增长点。


第二个案例:Supercell,两个具体动作的启发

Supercell 没有公布网页商店的收入,但他们在《皇室战争》里的动作值得记下来。

第一个动作:启动弹窗。

每次打开游戏,进度条还没走完,弹出一个窗口,上面写的是"网页商店专属优惠"。不是埋在设置里的小字链接,是主流程里的强制展示。

这个弹窗的逻辑是:用户在游戏里最投入的那个时刻,给他一个明确的行动理由。"现在去网页买,能比商店里多拿 20% 的东西"——这个信息是具体的、可感知的,不是一个模糊的"支持我们"。

第二个动作:《万国觉醒》的联动策略。

《万国觉醒》用的是"免费赠品 + 网页商店"的组合:用户先拿到一个免费礼品,然后被引导去网页商店完成购买。这是一个漏斗,先用免费的东西降低决策门槛,再用网页专属优惠完成付费转化。

免费赠品是钩子,网页商店是收银台。两个动作串联在一起,才是完整的路径。

Supercell 的这两个动作没有技术难度,任何团队都可以抄。关键是:在什么节点、用什么信息、引导用户去哪里——这三个要素做对了,转化路径就跑通了。


第三个案例:FunPlus,一个反直觉的竞价策略

FunPlus 的 CPE(每次互动成本)策略是买量领域里最值得记住的案例之一。

《King of Avalon》和《Guns of Glory》两款 SLG,他们没有对所有人统一竞价,而是只针对在游戏内达成特定里程碑的用户提高出价

比如普通用户 CPI 2 美元,达成"第十关"的用户 CPI 可以出到 8 美元。后者的 LTV 可能是前者的 10 倍以上。

这个策略的结果是:上一个季度新增用户 32 倍增长,ROAS 超出目标 58%,月度获客预算因此增加 10 倍

这不是烧钱换量。这是用数据筛选出真正有价值的用户,然后把预算集中在他们身上。

为什么这个策略值得记住?因为它改变了你对"获客成本"的理解:CPI 不是越低越好,而是找到那个性价比最高的用户群。SLG 类游戏的里程碑用户才是真正的高价值用户,为他们付更高的 CPI 是合算的。


第四个变化:2024 年,Epic 打开了什么

2024 年,有一件没有被很多人认真对待的事情:Epic 同时告赢了 Apple 和 Google。

Epic 的核心诉求是:允许第三方支付。法院的判决站在了 Epic 这边。这个判决推动了监管层迫使平台对第三方支付开放更多空间。

欧盟的《数字市场法案》(DMA)、日本的智能手机不公平贸易行为防止法,也在这个方向上开辟了类似的路径。

这个变化意味着什么?

平台支付的政策红利期正在打开。2025 年,美国 iOS 收入前 50 的游戏里 48% 已经提供移动网页商店——这个数字在 2024 年还是更低的。政策变化是背后的推手之一。

对于独立开发者来说,这不是一个遥远的政策信号。平台的门在打开,你现在可以做的事情,比两年前多得多。


三阶段执行路径:从零到规模化

第一阶段:第 1-3 个月,种种子

上线 5-10 个促销套餐。黄金礼包、月卡、限时礼包,这几类 SKU 是经过验证最有效的。不要多,多了用户选择困难。

游戏内植入明确的价值主张:"网页端购买额外获得 20% 金币加成"——这是让用户愿意尝试的直接理由。不是"支持一下我们",是"你现在买能多拿 20%"。

建立身份认证。用户到了网页商店,系统要能认出他是同一个玩家,商品和游戏内数据要打通。这块有技术成本,但它是整个模型的地基。

阶段指标:VIP 用户转化率 60%。做不到 60% 先停下来检查问题——入口太深?价值主张不明确?登录流程太麻烦?

第二阶段:第 4-9 个月,调参数

做 A/B 测试。商品位置、奖励比例、推送时机、用户分层——每一个变量都值得测。

数据好的团队能把网页商店收入占比从 15% 拉到 25%。对于月流水 200 万的游戏,10 个点的提升意味着每月多拿 20 万。

Xsolla 建议测试两类策略:网页专属商品(只有网页端才能买到)和限时礼包(制造紧迫感)。

第三阶段:第 10 个月后,规模化

网页商店成为主要收入渠道。开始推行"网页首发"——新品只在网页商店限时发售,平台反而成了导流工具。

用户已经建立了习惯。这个阶段的转化率会明显高于前两个阶段。


第四个变化:Epic 打开了什么

2024 年,有一件没有被很多人认真对待的事情:Epic 同时告赢了 Apple 和 Google。

Epic 的核心诉求是:允许第三方支付。法院的判决站在了 Epic 这边。

这个判决推动了监管层迫使平台对第三方支付开放更多空间。欧盟的《数字市场法案》(DMA)、日本的智能手机不公平贸易行为防止法,也在这个方向上开辟了类似的路径。

这意味着什么?

平台支付的政策红利期正在打开。2025 年,美国 iOS 收入前 50 的游戏里 48% 已经提供移动网页商店——这个数字在两年前还更低。政策变化是背后的推手之一。

对于独立开发者来说,这不是遥远的政策信号。平台的门在打开,你现在可以做的事情,比两年前多得多。网页商店的合规风险比两年前低,而省下的渠道费用是实实在在的。


DTC 适合什么游戏

最适合的:用户主动消费意愿强、消费场景成熟的 SLG、RPG、卡牌类中重度游戏。

这类游戏的特点是:用户在游戏里本来就有持续消费的意愿和场景——他们知道这个游戏值得花钱,只是需要一个合理的理由改变购买渠道。

如果你恰好是这类游戏,10% 的收入转移到网页商店,就等于每个月多拿 10 万。这笔账,值得花三个月认真跑一遍。

不太适合的:即时冲动消费型游戏,也就是超休闲游戏为主。这类游戏用户的消费决策很快,没有足够动力专门切换到网页端购买。

DTC 模式的核心是:用网页商店承接那些本来就会付费的用户,给他们一个不去平台的理由。如果你的游戏里没有这种用户,DTC 就不成立。


执行路径里最常见的三个坑

跑 DTC 的团队,最常犯的错误有三个:

第一个坑:没有明确的 VIP 引导路径。

网站上线了,商品挂上去了,但没有在游戏内给用户一个清晰的动作指令。用户不知道网页商店在哪、为什么要去、去了能得什么。这是 80% 的失败案例的原因。

Supercell 的启动弹窗值得参考:信息要具体,动作要简单,位置要显眼。

第二个坑:SKU 和游戏内完全一样。

如果网页商店卖的商品和平台商店完全一样,用户没有任何理由绕路过去。网页专属商品是关键——这让"去网页买"变成了一件有实际好处的事,而不是一种无意义的折腾。

第三个坑:第二阶段不测试,直接跳到规模化。

DTC 是一个数据优化的过程,不是上线就能跑满的机器。前三到六个月不做 A/B 测试,直接跳到"网页首发",会让整个模型建立在一个没有验证过的假设上。


最重要的一句话

DTC 模式的核心不是技术,是渠道意识

你什么时候开始把平台当获客渠道,而不是收银台?当你开始想这个问题的时候,DTC 的价值就开始实现了。

钱在你自己的账户里,和钱在平台的账户里,不是同一个概念。前者你可以随时用,后者你要等平台打款。前者你可以设计自己的优惠策略,后者你要遵守平台的规定。

这不是锦上添花,这是商业意识的转变。


献给所有在找新渠道、并且愿意把执行做扎实的游戏开发者。

主编:珊珊 & 小玫


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