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NO.061

Baldur's Gate 3

博德之门3》· 在Forgotten Realms中,你的每一个选择都被记录、衡量,并被世界深刻回应。

by Larian Studios · Larian Studios(比利时根特) · 2023 · PC / Mac / PS5 / Xbox Series X/S

D&D角色扮演选择的重量角色关系的深度D&D的奇幻史诗善恶的灰度Absolute的反思
249字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Baldur's Gate 3(博德之门3) 开发者 Larian Studios(比利时根特,Swen Vincke领导) 发行商 Larian Studios 发行年份 2023年8月3日(PC/Mac)/ 2023年9月6日(PS5)/ 2023年12月7日(Xbox Series X/S) 平台 PC (Steam/GOG) / Mac / PS5 / Xbox Series X/S 体裁 角色扮演 / D&D授权 叙事视角 第三人称


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

游戏设定在Dungeons & Dragons的"被遗忘的国度"(Forgotten Realms)——一个充满神灵、恶魔、巨龙和复杂政治的奇幻世界。玩家扮演一个被夺心魔幼虫(mind flayer tadpole)寄生的"被附身者"——如果不加治疗,将在六个月内完全转化为夺心魔。玩家在逃离追捕的途中招募了一支"起源"(Origin)角色组成队伍,踏上寻找治疗之法的旅程,同时揭开一个关于"绝对者"(The Absolute)的惊天阴谋。游戏以"博德之门"——这个D&D最著名的城市之一——作为叙事的核心舞台。

独特世界观词汇

文化背景

游戏由Swen Vincke领导的Larian Studios开发,他们此前以《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)系列闻名。游戏基于D&D第五版规则改编,使用Larian自研的Divinity 4.0引擎。游戏获得了The Game Awards 2023"年度最佳游戏"等6项大奖——是2023年最具统治力的获奖作品。游戏票房超过20亿美元,销量超过2000万份——是CRPG历史上最成功的商业作品。游戏以"完全没有任何微交易"闻名——所有内容都包含在基础游戏中。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 分支式史诗叙事——3个Acts,跨越从被附身到最终面对Absolute的完整旅程

核心情感主题 选择的重量 / 角色关系的深度 / D&D的奇幻史诗 / 善恶的灰度

典型场景节拍

节拍一 · 第一次与Astarion对话: 当你在游戏中第一次深入了解Astarion——一个被邪恶主人控制200年的吸血鬼后裔——你开始理解,"选择"不只是游戏机制,它关乎"了解一个完整的人"。

节拍二 · 第一次面临"无解的道德困境": 当你的道德选择导致某些NPC死亡,而其他NPC因此获救时——你开始理解,"选择"在D&D的世界里没有"完美解",只有"你的选择"。

节拍三 · 第一次到达博德之门: 当你终于到达游戏标题中的"博德之门"——一个广阔而复杂的城市——你意识到这个游戏不只是"打怪升级",它是一个"活着"的奇幻世界。

高质量原文片段

"Baldur's Gate 3 received universal acclaim for its narrative depth, freedom of choice, and faithful adaptation of tabletop role-playing elements into digital form." —— Grokipedia游戏概述

"Set in the Forgotten Realms of the Dungeons & Dragons universe, it serves as the third main installment in the Baldur's Gate series and adapts a modified version of the Dungeons & Dragons fifth edition ruleset for its gameplay mechanics." —— Wikipedia游戏概述


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏的核心是"回合制战斗"——基于D&D 5e规则,但被修改为更适合数字游戏。战斗强调"高度"(High Ground / Low Ground)的战术价值,以及"环境互动"(推动敌人、点燃油桶等)。游戏的"角色关系系统"允许玩家与Origin角色建立深厚的情感关系——包括浪漫关系。游戏支持4人合作模式(4人各自控制一个角色)。游戏的"多结局"基于玩家的关键选择,包括对Absolute的最终处理方式。

代表性玩家选项示例

  1. 「面对一个你深爱的Origin角色被诱惑成为邪恶NPC的情况——你选择用理性说服她,还是用情感支持?」
  2. 「当一个看似简单的NPC请求你做某事时——你可以选择帮助,但这个选择可能在50小时后产生严重后果」
  3. 「在战斗时——你选择利用高地的优势,还是用"偷袭"机制获得额外伤害?」

重复可玩性

游戏时长约75-100小时;7个Origin角色(包括主角自己);多个结局;4人合作模式;DLC"邪恶选择版";Mod支持(虽然官方不支持,但社区活跃)。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开场的"被附身的恐惧" → 与Origin角色建立关系的"信任感" → 发现Absolute真相的"震惊" → 道德选择的"重量" → 最终结局的"史诗情感"。整个情感弧线是从"小人物"到"世界拯救者"的完整旅程。

可学习的叙事技巧

  1. "选择"作为叙事的核心:游戏证明了"选择"不只是游戏机制——当你的每个选择都被世界认真对待时,"选择"就变成了"叙事"。这种"玩家选择即叙事"的设计对所有想做交互叙事的游戏是核心参考。
  2. "角色关系"作为深度叙事:游戏让玩家与Origin角色建立深厚的关系,包括浪漫和复杂的伦理。这种"角色关系驱动"的设计让游戏不只是"打怪",而是"理解他人"。
  3. "无微交易"作为商业宣言:游戏明确选择"无微交易"模式——所有内容都在基础游戏中。这种商业决策本身就是对玩家社区的尊重。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《博德之门3》最令人震撼的设计决策,是它证明了CRPG可以是"主流"游戏,而非"小众亚文化"。

Larian没有试图让游戏"更简单"——他们让游戏保持完整D&D 5e规则的深度,同时让玩家可以无障碍地享受。当2000万玩家愿意为一款CRPG付费时,CRPG就不再是"小众"了。

对于正在做"CRPG"或"叙事RPG"的设计师:研究它——不是为了学习如何做"D&D游戏",而是为了理解"选择"和"关系"如何可以成为游戏的核心。当你的游戏尊重玩家的选择和角色时,玩家也会尊重你的游戏。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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