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NO.033

Tunic

绿衣小兔》· 一只小狐狸的等距冒险,用一本无法读懂的手册探索一个被遗忘的世界。

by Isometricorp Games · Isometricorp Games(加拿大,Andrew Shouldice创办) · 2022 · PC / Steam / Mac / Switch / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X/S

等距冒险探索的好奇心发现的惊喜失落的文明手册的隐喻勇气的召唤
237字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Tunic(绿衣小兔) 开发者 Isometricorp Games(加拿大,Andrew Shouldice创办) 发行商 Finji 发行年份 2022年3月16日(PC/Xbox/Mac)/ 2022年9月27日(PS/Switch) 平台 PC (Steam) / macOS / Nintendo Switch / PlayStation 4/5 / Xbox One / Xbox Series X/S 体裁 等距动作冒险 / 探索解谜 叙事视角 等距视角(第三人称固定角度)


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

游戏设定在一个废墟般的幻想世界中,玩家扮演一只直立的拟人化小狐狸,在海滩上醒来后开始了一段探索旅程。游戏的叙事通过探索和发现游戏内"手册"的书页来逐步揭示——这些书页包含线索、图画和笔记,但大多数文字使用一种玩家无法解码的创造书写系统(constructed writing system)。游戏的后台故事是模糊的,玩家需要通过视觉线索和手册碎片来拼凑这个世界的历史。小狐狸的使命是解救被封印在水晶中的狐狸灵魂。

独特世界观词汇

文化背景

Andrew Shouldice用了七年时间独立开发这款游戏——这是他的第一款主要游戏。他从童年玩Nintendo Entertainment System游戏(如《塞尔达传说》)的经验中获得灵感,同时受到那些他"缺乏背景知识来理解"的游戏手册的启发。他想要将"具有挑战性的游戏玩法"与"柔和的视觉和音频设计"结合。游戏获得了第26届D.I.C.E.奖"独立游戏杰出成就奖"和第19届英国电影艺术学院游戏奖的"艺术成就奖"和"首作奖"。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 完全环境叙事——故事通过探索、手册碎片和视觉线索逐步揭示,无传统对话或叙述文本

核心情感主题 探索的好奇心 / 发现的惊喜 / 失落的文明 / 勇气的召唤

典型场景节拍

节拍一 · 第一个秘密区域的发现: 当玩家第一次绕到某个看起来"不通"的区域背面,发现一条隐藏路径时——等距视角在这里发挥最大的作用,你看不到的东西比你看到的东西更重要。这是游戏最核心的情感体验:发现的感觉。

节拍二 · 第一页手册的出现: 当你第一次找到游戏内手册的一页时,游戏没有解释它的含义——你只是意识到这个世界上有某个人留下了记录,而你需要理解它们。这是"发现"与"神秘"的结合。

节拍三 · 第一次无法通过的障碍: 游戏中有许多区域在你当前能力下无法进入——这种设计是刻意的。Shouldice说他想让玩家"感到勇敢",去探索那些"他们觉得自己还没准备好或'不应该现在去'"的区域。

高质量原文片段

"The colorful design was inspired by Nintendo Entertainment System games like The Legend of Zelda (1986), and was intended to inspire players to be brave and explore new areas that may be more challenging than they were ready for." —— HandWiki游戏数据库

"He wanted players to feel 'genuine discovery and mystery', both in finding parts that they did not yet understand, and also in learning things that re-contextualized everything." —— Andrew Shouldice设计哲学陈述


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏采用等距视角的动作冒险机制。小狐狸可以使用剑、盾牌、弹弓、炸弹等装备。存在一个类似Zelda Z-targeting的锁定系统,帮助玩家锁定敌人和导航。生命值和耐力值双系统:生命值受攻击减少,耐力值在攻击、闪避等动作时消耗并自然恢复。没有传统难度选项,但提供辅助功能(可关闭伤害等)。游戏没有传统地图,需要玩家通过探索记住世界布局。

代表性玩家选项示例

  1. 「面对一个需要炸弹才能炸开的墙壁——但你需要先找到炸弹的位置,或者尝试用其他方式到达那里」
  2. 「锁定系统可以帮助你追踪敌人,但固定的等距视角意味着你经常需要相信自己的空间感」
  3. 「当你找到一把新的剑时,世界突然向你开放了新的区域——你之前可能路过那里但无法进入」

重复可玩性

多个隐藏区域和秘密需要多周目探索;不同武器组合创造不同的游戏风格;Speedrun挑战;Steam社区分享发现和路线。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开场的自然美丽(海滩的宁静)→ 第一个发现的惊喜 → 深入探索的沉浸 → 手册碎片的累积理解 → 最终揭示的情感满足。情感弧线是一条持续积累的曲线——每次发现都是对"完整理解"的靠近,但游戏永远不会完全揭示答案。

可学习的叙事技巧

  1. 虚构书写系统作为叙事工具:游戏中使用不可读的虚构文字,这不是一个限制,而是一个设计选择——它告诉玩家"这个世界的语言你不需要理解",同时保留了神秘感和发现的乐趣。
  2. 等距视角作为隐藏机制:固定的等距视角不只是视觉风格——它是游戏的隐性机制。玩家需要学会"看不到的东西可能比看到的更重要"这一新的空间认知。
  3. 手册作为叙事与机制的双重载体:游戏内手册同时是叙事工具和游戏机制的教学工具——它的存在本身模糊了"故事"和"玩法"的界限。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《绿衣小兔》最令人敬佩的设计决策,是它如何在"致敬经典"的同时,创造了一个全新的体验。

Andrew Shouldice用七年时间做了一款"致敬《塞尔达传说》"的游戏——但它不是《塞尔达传说》的克隆,而是一部关于"发现"本身的研究。游戏通过等距视角、不可读的文字系统和隐藏路径的设计,将"探索"变成了游戏最核心的情感体验。

对于正在做"探索类游戏"或"致敬类游戏"的设计师:研究它——不是为了学习如何做像素游戏,而是为了理解"探索的本质是什么"。《绿衣小兔》证明,最好的探索游戏不是给你更多内容,而是让同样的内容变得更有发现感。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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