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NO.022

Dredge

渔帆暗涌》· 白天的宁静渔获,夜晚的 Lovecraft 噩梦——在深海群岛中,钓起比鱼更可怕的东西。

by Black Salt Games · Black Salt Games(新西兰,小型独立工作室,Joel Mason和Alex Ritchie创办) · 2023 · PC / Steam / PS4 / PS5 / Nintendo Switch / Xbox One / Xbox Series X/S / iOS / Android

钓鱼恐怖平静的恐惧深渊诱惑理智的侵蚀海洋的神秘发现的快感
254字 · 2分钟

第一卷 · 世界之门

游戏名称 Dredge(渔帆暗涌) 开发者 Black Salt Games(新西兰,惠灵顿,Joel Mason和Alex Ritchie于2019年创办) 发行商 Team17 发行年份 2023年3月30日(PC/主机)/ 2025年2月27日(iOS/Android) 平台 PC (Steam) / PS4/5 / Nintendo Switch / Xbox / iOS / Android 体裁 钓鱼恐怖 / 生存冒险 / Lovecraft 心理恐怖 叙事视角 第三人称(俯视视角) 获奖 2023年GamesRadar年度最佳游戏,多项年度最佳独立游戏提名


第二卷 · 世界叙述

世界观核心设定

玩家扮演一位遭遇船难后被冲到「新马尔罗群岛」(New Marrow)沿岸的渔民。这片群岛由五个独特区域组成,每个区域都有不同的渔业资源、生态系统和隐藏的秘密。当地镇长「帮助」你修复船只——代价是你必须为他工作,为神秘的「收藏家」(The Collector)收集特定物品。随着捕鱼活动的深入,你开始发现这些群岛的真相:它们不是普通的地方,而是某种古老力量沉睡的所在。夜晚变得异常危险——黑暗中潜伏着你无法直视的存在。

独特世界观词汇

文化背景

Black Salt Games最初将Dredge设计为一个回合制RPG,但原型阶段就放弃了那个方向,转向实时钓鱼+恐怖。他们明确表示不想做「跳跃恐惧」(jump scare)恐怖游戏,而是追求「心理恐怖」——那种逐渐积累的不安感。游戏开发用了约三年,使用Unity引擎。团队仅有数人,但游戏的视觉和声音设计都达到了极高的完成度。


第三卷 · 叙事图谱

叙事结构 开放世界探索叙事,玩家通过捕鱼、交付任务和探索解锁岛屿,逐步揭示群岛的历史和隐藏的 Lovecraft 式真相;主线由「收藏家」任务线驱动

核心情感主题 平静的恐惧 / 深渊诱惑 / 理智的侵蚀 / 海洋的神秘 / 发现的快感

典型场景节拍

节拍一 · 第一次夜间航行: 玩家第一次在日落后仍在海上。天空从温暖的橙红变为深紫,水面开始反射诡异的光。恐慌计量表开始上升,第一个超自然现象出现——水中有什么东西在跟着你的船。不是跳跃恐惧,是持续的存在感——那个东西一直都在。

节拍二 · 变异鱼的发现: 玩家钓起一条普通的鲑鱼,但它嘴里流出黑色墨汁。当你把它带回港口时,NPC的反应暗示这不是正常现象。通过持续探索,玩家会发现这些变异鱼与岛屿的历史直接相关——它们不是随机变异,而是某种感染的征兆。

节拍三 · 遗物揭示的真相: 当你向收藏家交付某个遗物后,一段记忆闪回揭示岛屿的真正历史:这里曾发生过某种仪式,某种力量被封印,而你的捕鱼活动正在逐渐解除封印。这种叙事设计将日常行为(钓鱼)变成潜在的危险行动。

高质量原文片段

"Dredge is the most compelling horror-themed fishing game since Killer Bass. But it transcends the joke of its premise — this is a game about the terror of knowing too much, and the cost of curiosity." —— The Jimquisition 评测,2023年4月

"What starts as a relaxing fishing adventure slowly reveals itself to be something far more sinister. The Lovecraftian undertones are subtle but persistent, creating an atmosphere that lingers long after you've stopped playing." —— PC Gamer 评测,2023年4月


第四卷 · 机制密码

核心互动机制

游戏的核心循环:出港捕鱼→使用时机小游戏钓起鱼类(多种变体:圆形追踪、环形对齐、路径躲避)→管理船舱库存网格(参考《生化危机4》的道具管理)→返回港口出售鱼类→购买升级装备→接受新任务→探索更远的水域。夜间机制引入恐慌值——在夜间航行的恐慌值累积更快,某些区域需要高恐慌耐受能力才能进入。

代表性玩家选项示例

  1. 「你发现了稀有的变异鱼,但它位于高恐慌值区域。是白天冒险前往(路程长但恐慌累积慢),还是快速夜间冲刺(路程短但恐慌快速累积)?」
  2. 「船舱空间有限。一条大型鱼占据6格,但价值高;四条小鱼各占2格,总价值相近但空间利用率不同。如何取舍?」
  3. 「收藏家要求你交付某个遗物,但交付后你会获得导航能力升级。这是一次性的还是多次性的?交付前是否应该先探索更多水域?」

重复可玩性

游戏有三个主线任务线(原始游戏 + 两个DLC),完成时间约15-20小时;「无恐慌模式」允许玩家完全体验叙事而不受夜间机制限制;游戏有多个结局(取决于你如何处理主线选择)。


第五卷 · 美学符文

美学风格

情感节奏

开篇的平静与好奇(熟悉钓鱼机制和岛屿环境)→ 第一次恐慌体验(夜间航行的心理压力)→ 中期的紧张积累(变异鱼越来越多,岛屿历史逐渐揭示)→ 恐慌与发现的交织(更远的探索带来更强的 Lovecraft 元素)→ 真相揭示的震撼(岛屿的真实历史)→ 决定命运的结局选择。

可学习的叙事技巧

  1. 日常行为恐惧化:游戏将「钓鱼」这个最日常的活动变成潜在的危险——不是改变玩法,而是改变情境。当你需要在夜间快速返回港口时,钓鱼小游戏从「休闲」变成「赌博」。这种设计值得所有有日常机制的游戏参考。
  2. 氛围恐怖优于跳跃恐惧:游戏明确拒绝跳跃恐惧,而是通过「存在感」创造持续的不安——那个在水中跟着你的东西,你永远不知道它什么时候会做什么。这种设计对所有恐怖游戏都有参考价值。
  3. 库存管理作为叙事隐喻:船舱空间有限的网格系统不只是资源管理——它象征着你「能够承受的真相」。当你没有空间带回某条鱼,你也在决定「我不想知道更多」。

第六卷 · 典籍印记

本卷为 Agent 读取专用结构化字段。


第七卷 · 馆藏笔记

《渔帆暗涌》最令人印象深刻的设计决策,是它如何将「简单」变成「恐惧」。

钓鱼是一个极其简单的活动——抛线、等鱼、收线。在任何其他游戏中,这会是一个「放松」机制。但《渔帆暗涌》做了一件事:它改变了「时间」。当你必须在日落前赶回港口,当你必须在恐慌值爆表前做出决定,钓鱼从放松变成了赌博。

这是一个对所有游戏设计师的提醒:你的玩法机制本身没有「性格」——是情境让它们有了性格。一个简单的机制,只要放在足够紧张的情境中,就能产生足够的情感重量。《渔帆暗涌》证明了这件事,这就是为什么它是2023年最独特的独立游戏之一。

— Xmohe 典籍编委会 · MMXXVI

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