Noel Berry 是《Celeste》背后低调的技术灵魂。我们花了两小时聊了游戏设计、代码架构、精神健康的边界感,以及一个在悬崖上学会落地的角色如何改变了团队自己。
速览:核心观点
访谈全文
林晓宇(以下简称「问」): 我们先从最基础的问题开始。Celeste 的操手感被很多设计师奉为基准——手感这件事,你们是怎么建立认知框架的?
Noel Berry(以下简称「答」): 这个问题很好,因为我们一开始并没有框架。Celeste 最初是在 PICO-8 上四天做出来的原型,Maddy 和我都不太擅长平台跳跃游戏——这可能是个优势,因为我们对「标准操手感」没有固执的执念。
我们只有一个原则:每一个输入都必须有即时的视觉反馈,玩家不应该感到「我明明按了,但没发生」。这个原则驱动了后来几乎所有的手感调整。
土狼时间:200 次迭代的意外产物
问: 土狼时间(Coyote Time)在 Celeste 里的实现是什么状态?
答: 它现在非常精准——精确到帧。但到达这个数字的过程真的就是……暴力搜索。
我们有一个内部测试框架,可以让十几个 QA 同时跑不同的时间窗口配置,然后收集「感觉太滑」「感觉太迟钝」的反馈。最终的 5 帧(约 83ms)是在大约第 200 次测试之后定下来的。
有趣的是,玩家几乎不可能意识到土狼时间的存在——但如果你把它去掉,所有人都会立刻觉得游戏「有问题」。好的手感设计就是这样,它应该是隐形的。
— Noel Berry
辅助模式:发售前三周的危机决策
问: 辅助模式(Assist Mode)是什么时候决定做的?外界有很多传言。
答: 传言基本属实。我们在发售前大约三周,还在争论要不要在主菜单上放那个入口。
核心争议不是「要不要做辅助模式」,而是「入口放在哪里」。有人认为放在主菜单会让玩家觉得 Celeste 是一个简单的游戏;有人认为藏起来等于在说「这个功能是给失败者用的」。
最终版本的逻辑是: 我们拒绝用界面层级来表达道德判断。辅助模式放在主菜单,和正常游戏完全平级,因为这两种游戏方式都是合法的。
心理健康叙事:七稿与一次飞机顿悟
问: Madeline 和 Badeline 的和解是游戏最动人的时刻之一。这个场景是怎么写出来的?
答: 这是整个开发周期里最痛苦的部分,没有之一。
我们有一个很清楚的目标:不能让 Badeline 简单地「被消灭」或者「被接纳」——这两种处理方式都是对真实心理挣扎的廉价简化。但「接受自己阴暗面」这件事在叙事上怎么呈现?七稿下来,每一稿都感觉在用游戏的语言在说谎。
第七稿——也就是最终版——是 Maddy 在飞机上睡醒之后想到的。她给我发了一条消息,大意是:「她们不需要解决问题,她们只需要在山顶上一起站着。」
就是这样。整个场景在那条消息之后两天完成。
给独立开发者的一句话
问: 你会给正在做第一个平台跳跃游戏的独立开发者什么建议?
答: 做一个小到你一周能玩 100 遍的原型,然后把那 100 遍里让你不舒服的地方全部找出来。
手感没有捷径,也没有公式。但你一定能区分「这个感觉对了」和「这个感觉不太对」。信任那个感觉,然后不停改,直到那个「不太对」消失为止。
采访原文(英语)由 Xmohe AI 辅助翻译,经 Noel Berry 本人确认。部分内容经编辑处理以提升可读性。
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